力高在营销体系建设这块
第二天,多对手一篇名为《友友用车倒闭:办公地点人去楼空、用户退款无门》的文章登上了媒体头条。
你要通过一整套可以落地的方案、力高方法论等去教育客户,力高在营销体系建设这块,中国还没有可以参考、学习的SaaS公司,这就需要我们在不断的实践中成长。2B并不需要砸很多的钱,多对手你只要把产品做好,客户能够感受到你的价值,口碑就起来了。
所以这类企业的组织,力高或者业务系统相对比较简单,但它能够在我们平台上获取培训,继而搭建管理体系,包括测评、绩效、组织体系等。我们平时都说一个伟大的公司,多对手必须要有一个伟大的产品,所以这是第一道坎。到2016年,力高我们发现企业在使用某个模块的时候,在往深的方面走,很多的工具都已经在使用了,而且付费的意愿提高了很多。
一个企业要做到盈利的话,多对手首先你要抓住客户的付费点在哪里,跟客户一起来分享价值。从2B来讲,力高并不是看你有多大的创意,而在于企业管理,里面有各种业务和系统,需要很多年的积累。
2C往往想出一个创意,多对手抓住一个点,很小的项目可以把它做大。
在中国基本上是空白的,力高或者标准化程度太复杂,很难找到哪里是你的切入点。2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,多对手新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。
而现在市场上的大多数游戏,力高由于各种各样复杂的原因,力高他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,多对手无论是3V3还是4V4,多对手都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。
综上,力高想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,力高以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。 在游戏类型方面,多对手艾媒咨询数据显示,多对手棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
(责任编辑:黄山市)
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